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Le jeu vidéo CLTRS invite les joueurs à plonger dans une exploration ludique de la sexualité féminine et du plaisir. À l’aide d’un avatar roulant, les joueurs naviguent dans l’espace, découvrant le corps à travers le paysage avec des mouvements rapides, suscitant la vie partout où ils vont. Parfois, pour atteindre le point culminant, vous n’avez qu’à explorer !

Il s’agit de la 3ème version de notre jeu Coloris( nous avons créer 2 prototypes avant de produire celui-ci). Pour cette version, nous avons misé sur la féminité et la douceur mais cette fois-ci, à travers un style architectural baroque. En utilisant des couleurs pastel et en créant des objets sur ce thème, nous avons créé un niveau de démonstration de notre nouveau jeu. Je me suis concentré sur la création d’un chemin intéressant pour le joueur qui serait adapté pour supporter le type de vitesse que nous voulions utiliser et qui serait assez facile à suivre car nous avons peu ou pas d’indications dans ce jeu qui pousse l’exploration à son apogée.

Présentaton

Mon rôle

  • Design du niveau et du jeu. 

  • Établissement du chemin emprunté par le joueur.

  • Supervision et support aux programmeurs avec les mécaniques.

  • Playtests du jeu récurrents. 

  • Aide avec le design de son.

  • Supervision du travail général des artistes pour que rien n'intervienne avec le design du niveau ou avec le confort du joueur.

  • Gestion d'équipe

Ce projet est une démo de jeu créer dans le cadre d'un cours de 5ièm trimestre au Nad école des arts numériques, de l'animation et du design.

Ce démo fait également partis d'un projet de recherche de la chercheuse et professeure du NAD Laureline Chiapello

Temps de production: 15 semaines

Équipe: 9 artistes, 3 programmeurs 

La création de l'émerveillement

La création de l'émerveillement

Les fleurs poussent

  • Des fleurs poussent quand le joueur passe proche

  • Elles amènent de la vie dans l'environnement

  • la cinématique de fin du jeu sera donc différente dépendamment de la quantité d'exploration faite par le joueur
    (Quantité de fleurs)

Le jeu devais être attirant et agréable à explorer librement. Il était donc important de permettre aux joueurs d'avoir un impact sur leur environnement. 

Des effets à chaque saut

  • Chaque action du joueur est accompagner d'un effet visuel et d'un son afin de rendre tout un peu plus intéressant

  • Le joueur est suivit d'un effet qui met en évidence sa vitesse

  • Le personnage laisse des pétales sur son chemin

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Les plans

  • Le premier bulbe était surtout composé de balcons reliés par des bumpers.

  • des chemin secrets étaient cachés afin de permettre au joueur de gagner du temps lors de leurs passages ultérieurs ( le joueur devais passé plusieurs fois dans les mêmes zones dans le jeu initial)
     

  • Le deuxième bulbe était composé presque uniquement de rampes ( le gameplay devais être différent dans chaque partie)

  • La vitesse était plus exploitée dans ce niveau

Les plans

Avant la phase de production j'ai du travailler sur la planification du jeu complet ( le plan initial était de produire le jeu complet ce qui n'a malheureusement pas été possible)

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Les pilliers étaient légèrement différents au début du projet 

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Chaque zone avais son utilité unique

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J'ai pus travailler, avec l'aide d'un autre membre de l'équipe sur le prototypage de toutes les sections du projet .

Ces "blockings" n'ont malheureusement pas servit pour le reste de notre projet mais restent dans la documentation du projet de recherche

 

La réalisation de ces tests à pris plusieurs semaines ( cette phase de préproduction n'est pas prise dans les 15 semaines qui nous étaient allouées pour le projet) 

La forme

Le jeu se passe dans l'intérieur d'un des bulbes du clitoris .Le plan était donc d'exploité les formes rondes mais aussi de s'inspirer de la forme des coquillages et donc des colimaçons. Le but est surtout de pouvoir explorer l'espace à une grande vitesse aves aise.

  • Le niveau est construit sur la hauteur. 

  • Les plateformes épousent les courbes afin de mettre celles-ci en évidence.

  • Le centre du bulbe à été maintenu dégagé pour la lisibilité du niveau.

  • L'ascension était mise en évidence montrant aussi au joueur son objectif.

La forme
Les ingrédients

Les Ingrédients

Misant sur l'exploration, nous avons établis des mécaniques qui serviraient le divertissement et la vitesse du joueur.

  • Mécaniques simple et instinctives pour le joueur

  • Gradation de difficulté naturelle dans l'ascension

Les Rampes

  • Les rampes aident le joueur a parcourir l'espace à une grande vitesse

  • Elles établissent un chemin clair pour le joueur  

     

  • Les rampes étaient d'abord préprogrammées mais le control à été rendu au jouer pour une meilleure expérience  

  • Problématique pour les non joueurs

  • Caméra automatique implémentée afin d'aider les non joueurs avec les contrôles

Les rampes sont l'élément le plus présent dans le niveau afin de permettre le gain de vitesse

Les bumpers 

  • Quand on arrive sur un bumper on est sois projetés sur un autre bumper sois sur une plateforme.

  • Les saut sont automatiques et non libres ( le but étant d'éviter les frustrations pour le joueur)

Une chaine de bumpers

Les Boutons

  • Ils dévoilent des éléments dans le niveau (bumpers, chemin alternatif)

  • Pour activer le bouton, on dois bouger autour ou le "frotter" ( métaphore au plaisir sexuel féminin)

  • Les boutons sont lumineux avant d'être actifs et s'éteignent dès leur activation 

  • une jauge apparait au-dessus du boutons pour indiquer la quantité de mouvement manquant pour l'activation

  • La caméra montre au joueurs ce qui est apparus afin de le guider 

Les indices

Le but était d'établir une exploration le plus naturelle possible sans guider le joueur de façon directe

  • Des papillons peuvent êtres aperçus par le joueur afin d'identifié les points d'intérêts

  • un son de clochette est dégagée des boutons afin de guider les joueurs dans la recherche

Les bumpers sont une forme de connecter les différentes plateformes à différentes hauteurs 

Les boutons sont éparpillés dans le niveau, certains sont cachés, d'autres moins

Le parcours
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Le parcours

Le parcours du joueur est guidé et assez instinctif mais il y à aussi des chemins alternatifs qui offrent des points de vues uniques sur l'environnement.

  • Le chemin principal respecte la spirale instaurée dans le niveau 

  • Le chemin est facile à suivre et instinctif à trouver 

  • la grande majorité joueurs trouvaient leur chemin rapidement malgré l'absence d'instructions

  • Les fleurs sont aussi placées de façon à récompenser le joueur sur le chemin principal.

  • Objectif plus contemplatif que ludique du jeu

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