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Sommaire
Dans le cadre de la création d'un jeu sérieux notre thème était « les bonnes habitudes de consommation de drogues ».
Nous avons décidé de faire un jeu basé sur les choix du joueur qui choisit ce qu’il consomme et ce qu’il fait ensuite.
L’objectif principal est de trouver tous les objets dont le personnage à besoin afin de partir pour une fête. Chaque choix du joueur peut changer la fin de la soirée...
Mon rôle
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Design du niveau et du jeu.
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Design narratif
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Design sonore
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Gestion d'équipe
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Lumière
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Support dans l'art du niveau
Ce projet est un prototype de jeu créer dans le cadre d'un cours de 4ièm trimestre au Nad école des arts numériques, de l'animation et du design.
Temps de production: 2 semaines
Équipe: 9 artistes, 3 programmeurs
l'objectif
Sensibiliser le joueur
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Nous avons essayer d'inclure le plus de bonnes habitudes possibles de façon naturelle afin d'informer le joueur sans lui faire la leçon
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Ont met de l'avant de petites actions simples qui peuvent protéger de beaucoup le consommateur

Le jeu devais être informatif sans être dans le jugement.
On devais promouvoir la prudence sans sermonné la consommation.


Tout en dans le positif
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Le but était de ne pas démoniser les drogues
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on parle de prudence plutôt que de bons ou mauvais choix
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Nous avons préféré ne pas censurer le jeu ( le noms des drogues)
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Le jeu tend a être le plus réaliste possible et dans un contexte familier
Qu'est- ce que le joueur fait ?
Le jeu se passe dans la chambre du personnage juste avant qu'il parte pour une fête avec ses amis. Il dois trouver quelques objets essentiels avant de pouvoir partir.
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Le joueur a un temps limite avant d'arriver en retard( les évènements sont déclenchés selon ce "sablier")
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Il a 5 objets a trouver
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Tout est très coloré et le joueur pourra voir son environnement changer selon ce qu'il aura consommé (papier peint qui bouge ou qui change un peu de couleur)

Le cellulaire
Le cellulaire permet de suivre la narration mais aussi de faire certains choix

Les conversations avec les amis
Moyen narratif mais aussi pour tenir le joueur au courant du temps qui passe
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Le but est surtout de créer un contexte familier et banal
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Les messages nous arrivent naturellement et on peu les regarder ou pas ( au choix du joueur)
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Des informations sont aussi incluses dans ces messages alors que l'on parle de sources de confiance et de consommation de façon assez normalisée.


Les conversations avec le "dealer"
Souce de choix et d'information importante
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Nous avons le choix ou non de tester ce que nous allons acheter
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nous avons le choix de tenir nos amis au courant de ce que l'on consomme par prudence
Les fins
Les fins sont déterminées par non seulement la quantité consommée mais aussi par ce qui a été consommé
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Il y a un total de 3 fins
une bonne fin ou l'on se rend à la soirée sans accros, une ou l'on se rend à la fête mais nous somme malades et la dernière ou nous sommes malades dans notre chambre et ne nous rendons pas à la soirée -
Aucune conséquence excessivement grave mais assez pour faire réfléchir le joueur



Crédits et remerciements
il à été supervisé par Pierre Tousignant , Yannick Francillette
Un merci particulier à mon équipe :