
CLTRS
Resumen
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La forma
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El recorrido
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Gracias
El videojuego CLTRS invita a los jugadores a sumergirse en una exploración lúdica de la sexualidad y el placer femenino. Usando un avatar rodante, los jugadores navegan por el espacio, descubriendo el cuerpo a través del paisaje con movimientos rápidos, generando vida dondequiera que vayan. A veces, para alcanzar el clímax, ¡solo hay que explorar!
Esta es la tercera versión de nuestro juego Coloris (creamos 2 prototipos antes de producir este). Para esta versión nos centramos en la feminidad y la suavidad pero esta vez a través de un estilo arquitectónico barroco. Usando colores pastel y creando objetos sobre este tema, creamos un nivel de demostración de nuestro nuevo juego. Me concentré en crear un camino interesante para el jugador que fuera adecuado para soportar el tipo de velocidad que queríamos usar y que fuera bastante fácil de seguir ya que tenemos poca o ninguna guía en este juego que lleva la exploración a su punto máximo.
Mi rol
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Diseño de niveles y juegos.
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Establecer el camino recorrido por el jugador.
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Supervisión y soporte a programadores con mecánica.
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Pruebas de juego recurrentes.
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Ayuda con el diseño de sonido.
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Supervisión del trabajo general de los artistas para que nada interfiera con el diseño del nivel ni con la comodidad del jugador.
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Gestión de equipo
Este proyecto es una demostración de juego creada como parte de un curso del quinto trimestre en la escuela de artes digitales, animación y diseño de Nad.
Esta demostración también es parte de un proyecto de investigación de la investigadora y profesora de la NAD Laureline Chiapello.
Tiempo de producción: 15 semanas
Equipo: 9 artistas, 3 programadores.
La creación de la maravilla
las flores crecen
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Las flores crecen cuando el jugador pasa.
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Aportan vida al medio ambiente.
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Por lo tanto, la cinemática del final del juego será diferente dependiendo de la cantidad de exploración realizada por el jugador.
(Cantidad de flores)

El juego tenía que ser atractivo y divertido para poder explorarlo libremente. Por lo tanto, era importante permitir que los jugadores tuvieran un impacto en su entorno.


Efectos con cada salto.
Cada acción del jugador va acompañada de un efecto visual y un sonido para hacerlo todo un poco más interesante.
El jugador es seguido por un efecto que resalta su velocidad.
El personaje deja pétalos a su paso.

Los planes
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La primera bombilla estaba compuesta principalmente por balcones conectados por paragolpes.
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Se ocultaron caminos secretos para permitir al jugador ahorrar tiempo durante sus pasajes posteriores (el jugador tuvo que pasar varias veces por las mismas áreas en el juego inicial).
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El segundo bulbo estaba compuesto casi en su totalidad por rampas (la jugabilidad tenía que ser diferente en cada partida)
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La velocidad fue más aprovechada en este nivel.
Antes de la fase de producción tuve que trabajar en la planificación del juego completo (el plan inicial era producir el juego completo, pero lamentablemente no fue posible).


Los pilares eran ligeramente diferentes al inicio del proyecto.

Cada área tenía su uso único.


Pude trabajar, con la ayuda de otro miembro del equipo, en la creación de prototipos de todas las secciones del proyecto.
Lamentablemente, estos "bloqueos" no se utilizaron durante el resto de nuestro proyecto, pero permanecen en la documentación del proyecto de investigación.
La realización de estas pruebas llevó varias semanas (esta fase de preproducción no se realizó dentro de las 15 semanas que nos asignaron para el proyecto)
La forma
El juego se desarrolla dentro de uno de los bulbos del clítoris, por lo que se pretendía explotar las formas redondas pero también inspirarse en la forma de las conchas y, por tanto, de los caracoles. El objetivo es, sobre todo, poder explorar el espacio a gran velocidad con facilidad.
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El nivel está construido en altura.
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Las plataformas siguen las curvas para resaltarlas.
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El centro de la bombilla se ha mantenido despejado para facilitar la lectura del nivel.
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La subida se destacó mostrando también al jugador su objetivo.
Los ingredientes
Centrándonos en la exploración, establecimos mecánicas que sirvieran para el entretenimiento y la velocidad del jugador.
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Mecánica simple e instintiva para el jugador.
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Graduación natural de dificultad en el ascenso.
Las rampas
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Las rampas ayudan al jugador a viajar por el espacio a alta velocidad.
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Establecen un camino claro para el jugador
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Las rampas se preprogramaron primero, pero el control se devolvió al juego para una mejor experiencia.
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Problemático para los no jugadores
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Cámara automática implementada para ayudar a los no jugadores con los controles.
Las rampas son el elemento más presente en el nivel para permitir ganar velocidad.
los parachoques
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Cuando llegamos a un parachoques, somos arrojados a otro parachoques o a una plataforma.
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Los saltos son automáticos y no gratuitos (el objetivo es evitar la frustración del jugador)



Los botones
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Revelan elementos en el nivel (parachoques, camino alternativo)
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Para activar el botón hay que moverlo o "frotarlo" (metáfora del placer sexual femenino)
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Los botones se iluminan antes de activarse y se apagan al activarse.
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Aparece un indicador encima del botón para indicar la cantidad de movimiento que falta para la activación.
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La cámara muestra a los jugadores lo que ha aparecido para guiarles
Las pistas
El objetivo era establecer una exploración lo más natural posible sin guiar directamente al jugador.
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El jugador puede ver mariposas para identificar puntos de interés.
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Se emite un sonido de campana desde los botones para guiar a los jugadores en la búsqueda.

Los dumpers son una forma de conectar diferentes plataformas a diferentes alturas.
Los botones están dispersos por todo el nivel, algunos están ocultos, otros no tanto.

El recorrido
El viaje del jugador es guiado y bastante instintivo, pero también hay caminos alternativos que ofrecen puntos de vista únicos sobre el entorno.
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El camino principal respeta la espiral establecida en el nivel
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El camino es fácil de seguir e instintivo de encontrar.
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la gran mayoría de los jugadores encontraron su camino rápidamente a pesar de la falta de instrucciones
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También se colocan flores para recompensar al jugador en el camino principal.
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Objetivo del juego más contemplativo que lúdico



Creditos y gracias
Este proyecto está basado en las ideas y para el proyecto de Laureline Chiapello.
Fue supervisado por Pierre Tousignant, Yannick Francillette y Kevin Lavigne-Bourque.
Un agradecimiento especial a mi equipo:
Coralyn Potvin: Artista ambiental
Marie-France Yang: artista ambiental
Lucas Metivier: artista conceptual y de personajes
Indra Yang: artista de texturas y UI
Jason Sellors: artista de modelado y texturizado
Chi Wang Lam: generalista
Alexandre Tremblay: programador
Léa Bouchard: programadora
Guillaume Lévesque: Programación