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Le jeu vidéo Whispers in Embers plonge le joueur dans une aventure contre la montre, évoluant dans un monde post-apocalyptique glacé.

Aux côtés de notre survivante, le joueur devra prendre des décisions difficiles qui influenceront le cours de l'histoire. Chaque choix apporte son lot de conséquences, et l'attention du joueur est essentielle pour faire des choix avisés.

Particulièrement axé sur la narration, ce récit remet en question l'humanité et sollicite la compassion du joueur.

Présentaton

Mon rôle

  • Design du niveau et du jeu. 

  • Établissement du chemin emprunté par le joueur.

  • Supervision de l'équipe et de l'expérience joueur

  • Playtests du jeu récurrents. 

  • Écriture de la narration et integration

  • Blueprint de toutes les méchaniques et de tout ce qui touche au Gameplay

  • Gestion d'équipe

Ce projet est un  jeu créer dans le cadre du projet synthèse de 6ièm trimestre au Nad école des arts numériques, de l'animation et du design.

Temps de production: 15 semaines

Équipe: 6 artistes

La création de l'émerveillement

Création du monde

Le jeu est né du mélange contrasté d'une inspiration chaleureuse turque et de la froideur d'une ère glacière.  

Truquie ensevelie sous la neige

  • Évènement climatique majeur qui perturbe le cours de l'humanité

  • Reprise d'architecture Turque 

  • Tirer profit de la neige et la glace

  • Contraste entre les couleurs chaudes des structures et la froideur de la neige 

Une Survivante aigrie

  • Elle est seule depuis longtemps 

  • C'est une survivante efficace et stratégique

  • Elle ne veux pas mourir seule 

La forme

Création de l'histoire

Alors que la survivante aperçois une étincelle au loin, elle décide de partir en quête d'autres survivants.

  • Format d'histoire classique entrecoupé de péripéties

  • 4 environnements distincts 

  • Objectif Principal : Créer un sentiment de "Journey" malgré la courte durée du jeu

Les objets à intéraction

Tout au long du jeu il est possible de trouver des objets que l'on peu inspecter.

  • Sert de convoyeur pour la narration

  • Nous renseigne sur le personnage, le monde et l'état de ce qu'il reste de société 

  • Mis en évidence par un "outline" blanc qui s'active par proximité du joueur

  • Se trouvent dans les environnements explorables un peu plus librement 

  • Force le joueur à explorer et à dévier de son chemin principal   

La forme
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Cabane

Parcours principal du joueur

Objets

Ville

Lac

Construction de la mécanique 

Blueprint pour établir le comportement de l'objet lorsqu'on le prend et le dépose.

  • Possibilité de jouer un son lors du ramassage de l'objet, utilisé pour déclencher la narration.

  • Le mouvement et la rotation de la caméra sont bloqués lors de l'inspection.

  • Le ramassage de l'objet est détecté par un "sphere trace" partant de la caméra du joueur.   

  • L'objet retourne a son emplacement initial lors du dépôt. (pendant les test on pouvais lancer l'objet librement , ce qui résultait en de nombreuses erreurs de collision).

  • On peux retourner les objets sur les deux axes ( uniquement pour des raisons narratives, aucun indice n'est visible sur les objets).

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Les ingrédients

Les choix

Les choix sont la mécanique principale du jeu et impose au joueur de calculer les risque auquels il veux s'exposer

Pas de bon ou de mauvais chemin

  • On confronte Vitesse VS sécurité

  • Système de "QTE (Quick Time Events)"

  • Choix plus risqué= QTE plus difficile à réussir 

  • Le joueur dois tenir compte de ses conséquences antérieurs pour faire les choix qui seront mieux pour le personnage dans le contexte 

  • Les choix sont jouées par l'entremise de séquences animées

  • Il y a toujours une chance d'échouer peut importe le chemin

  • But: pousser le joueur à réfléchir, tous les chemins comportent des risques 

     

  • Les QTE sont réalisés avec l'aide d'un pluggin avec un système facilitant la création d'histoires complexes 

Tout risque comporte ses conséquences

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Travailler avec le pluggin

  • Courbe d'apprentissage

  • Création "d'histoires" constituées de séquences 

  • Set up des QTE's et de leur propriétés ainsi qu'intégration des QTE dans les séquences.

  • Les conséquences n'étaient pas pris en charge dans le pluggin sauf si construites en une seule "histoire', j'ai donc du créer une logique manuellement

Le pluggin nous apportais de base une interface codée simplifiée pour les ramifications de séquences et pour les QTE

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L'arbre de conséquences

Les plans

Il y a plusieurs chemins qui s'ouvrent selon les choix du joueur

Le premier jet était très sommaire mais reflétais déjà le genre de choix que l'on voulais faire prendre au joueurs

  • Plusieurs Version d'essais on étés nécessaires avant de trouver un arbre satisfaisant

  • Création de Version alternatives des séquences pour les différentes possibilités 

  • Utilisation d'un système de Tags afin de répertorié ce qui arriver au personnage (froid, blessé, etc.)

  • On dispose de 5 fins différentes
    - on meurt avant de se rendre à la fin de notre périple 
    - On Trouve ou non des gens ( tout dépendant de notre vitesse)
    -On se rend ou non à la maison si on décide de faire demi tour ( blessure et gravité de celles-ci

  • Les chemins alternatifs sont Nommés par Version ( V1, V2, Ect)
     

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V3 de l'arbre et la plus proche de la version finale

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Création du sytème de tags

Il y a plusieurs chemins qui s'ouvrent selon les choix du joueur

  • Ajout d'un tag au personnage via les séquences 

  • confirmation du tag présent sur le personnage dans le Blueprint du niveau

  • changement de la version de "l'histoire " jouée d'dépendamment du tag trouver sur le personnage 

  • méthode visuelle pour suivre ce qui est arriver au personnage

V2 de l'arbre et des conséquences possible 

Trop de choix et les conséquences mal définies

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Version finale de l'arbre de conséquences accompagné des tags ajouter pour reconnaitre chaque chemin

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Ville

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Le parcours

Lac

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Cabane

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L'exploration

Les Chemins sont souvent clairs pour les joueurs

  • Chemins alternatifs souvent récompensés par des objets  et donc par la découverte d'éléments de l'histoire 

  • Avant de sortir de la zone , le joueur verra un écran qui lui demandera s'il a fini d'explorer ce qui a tendance a faire reconsidérer le joueur.

  • Certains objets plus chargés en histoire sont plus cachés et récompensent les joueurs qui explorent plus.

  • Dans le campement, le joueur aura du explorer un peu pour activer la séquence de choix.

Guider le joueur

Évènements et "Triggers"

  • Déclenchement d'évènements pour guider le joueur (narration qui lui indique quoi faire)

  • Ex: murs dans le campement qui bloque la sortie si le choix n'a pas été fait 

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Walkthrough

Walkthrough

Toutes les fins

Remerciements

Crédits et remerciements 

Un merci particulier à mon équipe, nos mentors et notre directeur :
Directeur: Louis-Michel Lebeau
Mentors:
Michel Lapierre   
Lau Ouellet-Plouffe   
Mathieu Goulet  
Carl Bouchon  
Laurie Durand     
Roxanne Ross   

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